캐릭터 동작을 자동으로 만드는 파이프라인을 돌리고 있다.
텍스트로 동작을 설명하면 AI가 모션을 만들고,
내 캐릭터에 옮겨 입히는 구조다.
그날은 인부 캐릭터 동작 10종을 한 번에 처리했다.
시스템 보고는 깔끔했다.
10종 전부 검사 통과.
“전부 통과”라는데 팔이 이상하다
안심하고 렌더를 확인하는데 뭔가 걸렸다.
삽질하는 인부의 팔이 어깨부터 비틀린 느낌.
착시인가 싶어 원본 모션과 나란히 놓고 봤다.
다르다. 분명히 다르다.
근데 검사는 통과라고 했는데?
검사 목록에 팔이 없었다
설마 하고 각도를 직접 실측했다.
원본 대비 팔 각도 오차 68도, 심한 프레임은 99도.
사람으로 치면 팔이 꺾여 돌아간 수준.
이게 어떻게 통과했나 검사 항목을 열어봤다가 확정 충격.
검사 목록에 팔이 없었다.
다리와 몸통만 재고 있었다.
“전부 통과”의 실체는 “재고 있는 것만 통과”였다.
10종 전부 이 상태로 합격 도장이 찍혀 있었다.
숫자로만 합격시킨다
두 가지를 배웠다.
하나. 시스템의 “잘 됐습니다”는
“내가 검사한 항목은 통과”라는 뜻일 뿐이다.
둘. 사람 눈의 “잘 된 것 같은데”도 못 믿는다.
눈은 관대하고, 자기 결과물엔 더 관대하다.
나도 처음엔 착시라고 넘기려 했으니까.
그래서 판정 방식을 통째로 바꿨다.
사람 관절의 실제 가동범위를 근거로 항목별 기준치를 먼저 정하고,
화면 없이 백그라운드에서 각도를 실측해
전 항목 통과만 등록한다.
팔 항목 신설: 원본과 차이 15도 초과면 불합격.
문제의 10종은 옮기는 방식 자체를 고쳐 전부 다시 통과시켰다.
함정 하나 더.
기준을 “0도”로 잡으면 안 된다.
리그의 중립 자세 자체가 해부학적 0도가 아니다.
내 리그는 무릎이 기본 7도 굽어 있다.
기준은 절대각이 아니라 기준자세 대비 편차로.
불합격이 나오면?
기준을 슬쩍 낮춰 통과시키는 건 금지.
원인 보고하고 멈춘다.
기준이 결과에 맞춰 움직이는 순간 검사는 장식이 된다.
📋 재발 방지 규칙 (자동 생성물 검증이면 복붙)
- ☐ 판정은 수치 게이트로만 — “잘 된 것 같다”는 판정이 아니다
- ☐ 기준치는 외부 근거(표준 가동범위 등)로 먼저 정의 — 모르면 조사
- ☐ 게이트 커버리지 점검 — 안 재고 있는 부위/항목이 없는지 목록으로 확인
- ☐ 기준의 영점 확인 — 도구의 중립값이 진짜 0이 아닐 수 있다
- ☐ 불합격 시 기준 완화 금지 — 원인 보고 후 정지



