3D 영상에서 제일 비싼 자원은 렌더 시간이다.
조립영상 한 편의 최종 렌더가 17분 걸린다.
그날은 결과물 뽑을 생각에 바로 최종 화질로 돌렸다.
17분 × 4회
17분 기다려 영상을 열었는데
부품 하나가 엉뚱한 위치에 떠 있었다.
뭐, 고치면 되지. 고치고 다시 17분.
두 번째. 카메라가 벽을 뚫고 들어가 있었다.
하나씩 잡히고 있으니 다음엔 되겠지.
고치고 또 17분.
세 번째. 조명이 이상했다.
네 번째 렌더를 돌려놓고 기다리다
그제야 등줄기가 서늘해졌다.
지금 뭐 하고 있는 거지.
17분씩 네 번, 결함 확인에만 한 시간 넘게.
렌더 도는 동안 딴 일 하면 되지 않냐고?
안 된다. 결과를 봐야 다음 수정을 정하니까
사실상 전부 대기 시간이다.
결함은 전부 1분짜리였다
네 번의 결함을 되짚었다.
부품 위치, 카메라 관통, 조명.
전부 재생 1분 안에, 심지어 정지 화면 한 장에서도 보이는 것들이었다.
확인 비용이 몇 초짜리인 결함을
17분짜리 도박으로 확인하고 있었던 거다.
규칙: 비싼 공정 앞에 싼 검문소
최종 화질(1080p) 렌더 전에
반드시 저해상도(540p) 검수판을 먼저 뽑는다.
상태가 바뀌는 지점의 스틸 8~10장을 뽑아 훑는다.
결함 0개일 때만 최종 렌더 진입.
수정했으면 전체가 아니라 수정 부위 스틸만 재확인.
검수판은 몇 분, 스틸은 몇 초.
이 순서를 지킨 뒤로 최종 렌더를 두 번 돌리는 일이 사라졌다.
원리는 렌더에만 있는 게 아니다.
배포 전 테스트, 인쇄 전 교정쇄.
알고는 있었는데,
한 시간을 직접 날려보고 나서야 규칙이 됐다.
📋 재발 방지 규칙 (렌더·빌드·인쇄, 비싼 공정 전 복붙)
- ☐ 최종 품질로 바로 돌리지 말 것 — 저해상도 검수판 먼저
- ☐ 상태가 바뀌는 지점의 스틸 8~10장으로 훑기 (몇 초짜리 확인)
- ☐ 결함 0개일 때만 최종 공정 진입
- ☐ 수정 후 재검증은 수정 부위만 — 전체 재확인으로 또 시간 태우지 말 것
- ☐ “공정 시간 × 재시도 횟수”를 적어보기 — 숫자가 되면 규칙이 된다