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초휘 개발기 8 — 캐릭터를 넣으면 리깅이 된다

개발기 23편 · 2026-10-25

한 줄 공정으로 만든 춤 — 왼쪽 위가 공정 단계예요. 뼈 정렬 → 회전 전달 → 발 고정이 한 명령 안에서 차례로 돌아요.

7꼭지까지 부품이 여럿 생겼어요. 그런데 부품이 많으면 쓸 때마다 순서를 다시 떠올려야 해요. 10월 19일 새벽, 만든 사람이 말했어요. "파이프라인으로 만들어 두면 두고두고 쓰게, 캐릭터를 넣으면 리깅이 딱 맞고 동작이 되게."

그래서 명령 한 줄로 묶었어요. 캐릭터 파일 하나와 동작 파일 하나를 넣으면, 뼈 이름 맞추기부터 리그 만들기, 동작 입히기, 바닥에 발 맞추기, 아홉 가지 검사까지 차례로 돌고 결과표가 나와요. 손으로 블렌더를 열 일이 없어요.

캐릭터마다 '카드'를 한 장씩 만들어요. 카드를 만드는 과정은 세 단계예요. 먼저 뼈 이름을 읽어 사람 몸의 핵심 뼈 22개를 찾고, 다음으로 정식 리그 틀에 맞춰 리그를 만들고 살을 붙이고, 마지막으로 몸을 재요. 걷기 검사 9개를 모두 통과하면 '등록됨', 리깅까지만 되면 '리깅됨'이 붙어요.

10월 19일에 카드 세 장을 만들었어요. 첫째, 초휘. 등록됨이에요. 같은 명령 한 줄로 네 동작을 다시 돌려 보니 걷기 9개, 달리기 7개, 권투 4개, 주먹질 3개 통과로, 앞에서 하나하나 돌린 결과와 똑같았어요. 둘째, 표준 뼈대 인형(와이봇). 손으로 한 일 0으로 뼈 52개의 이름을 자동으로 맞춰 리깅됨이 됐어요. 걷기는 9개 중 4개였어요. 두 발이 같이 닿는 순간 두 발 높이가 2.7~3.7센티미터 달라서, 다리를 늘이는 한도(2.1센티미터)를 넘었거든요. 셋째, 여우. 사람이 아니라 고양이 틀로 맞췄어요. 파일 단위가 센티미터라는 걸 스스로 알아채 키를 0.766미터로 읽었고, 틀 맞추기 오차는 머리 0밀리미터, 좌우 0.27밀리미터였어요. 다만 동물 동작 기록이 없어서 움직이는 건 아직이에요. 앞발 당기기의 쉼 자세가 9.6센티미터 어긋나는 문제는 리그 생성기에 이미 알려진 고장이라 카드에 그대로 적어 두었어요.

이 한 줄 공정은 바로 쓰였어요. 10월 19~20일 에스파 춤 쇼츠가 이 길로 만들어졌고, 화면 왼쪽 위에 단계 이름이 그대로 떠요. 춤은 첫 판을 같은 검사로 재니 9개 중 3개라 '아직 배우는 중'이라고 적었어요. 사건 재연 영상의 느린 걸음 동작들도 이 길을 탔어요.

10월 21일에는 '발이 땅에 닿았다'를 정하는 기준도 바뀌었어요. 높이만 보던 것을, 발 높이가 가장 낮은 곳에서 20밀리미터 안이면서 발이 초속 0.665미터보다 느릴 때로 정했어요.

다음 꼭지는 발목이 꺾이는 이유를 찾은 이야기예요.

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