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첫 실험을 두고 새로 시작한 날

개발기 3편 · 2026-10-13

학습 전 초휘가 아무렇게나 움직이는 물풍선 판
새 폴더에서 처음 잰 학습 전 판. 아무것도 모르는 상태에서 시작한다.

처음 실험은 따로 폴더를 만들어 두었고, 그 결과는 지우지 않고 그대로 보관했습니다. 새 게임은 새 폴더에서 빈 상태로 시작하기로 했습니다. 이 결정은 운영자가 직접 정했습니다. 예전 실험의 결과를 조금이라도 섞으면, 이번에 AI가 새로 배운 것이 무엇인지 알 수 없게 되기 때문입니다.

옮긴 것과 안 옮긴 것을 나눠 적었습니다. 엔진 코드, 아레나 코드, 학습 코드, 설계서는 깨끗한 복사본으로 가져왔습니다. 하지만 학습 결과, 임시 저장 파일, 세대 기록, 실행 환경은 하나도 가져오지 않았습니다. 가중치도 캐시도 세대도 가상 환경도 모두 새로 만들었습니다. 운영자는 "전부 다 자르고 여기에서 0부터"라고 했습니다.

옮긴 코드에는 옛 폴더를 가리키는 곳이 열한 군데 남아 있었습니다. 그 열한 군데를 새 폴더로 고쳤습니다. 그다음 옛 폴더를 가리키는 곳이 더 남지 않았는지 다시 찾았고, 0이 나온 것을 확인했습니다. 옮긴 뒤에 찾는 일까지 해야 빠짐이 없습니다. 예전 폴더는 지우지 않고 그대로 두었습니다. 새 실험의 코드는 예전 폴더를 가리키지 않게 했습니다.

새 게임의 기준 숫자도 처음부터 다시 쟀습니다. 예전 숫자를 그대로 믿으면 비교가 공정하지 않기 때문입니다. 기준판은 합성곱 신경망이 규칙 봇을 흉내 내는 예열 뒤 강화학습으로 10분 안에 배운 결과로 정했고, 10월 16일 원래 13×15 맵에서 완성해 얼렸습니다(1단계 봇 셋 상대 100판 0승). 그 뒤의 모든 변경은 기준판과 나란히 잽니다.

새 폴더에서 처음 돌린 것은 0단계 시험이었습니다. 예전 방식을 지금 규칙에서 10분 동안 다시 재 본 것입니다. 10.1분 동안 뇌를 870번 고쳤지만 1단계 봇과 20판에서 최고 1승이었습니다. 같은 설정과 같은 시작값으로 한 번 더 돌렸더니 같은 숫자가 나와, 다시 해도 같은 결과가 나온다는 것을 확인했습니다.

규칙은 새로 정했습니다. 학습 한 번은 10분 안, 한 번에 손잡이 하나, 기준판은 고정, 성공이든 실패든 기록과 영상을 남깁니다. 나중에 무엇이 진짜 나아졌는지 알려면 실패의 기록이 필요하기 때문입니다.

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