발과 페달 사이 거리를 다시 쟀다. 0.2cm. 이번엔 진짜 잰 값이다.
그런데 화면에서는 여전히 발이 페달을 뚫고 내려가 있었다.
내가 재던 건 살이 아니라 관절이었다
3D 캐릭터에는 뼈가 있고 그 위에 살이 붙는다. 나는 뼈의 원점과 페달 사이 거리를 재고 있었다.
뼈 원점은 관절 중심이다. 살 속에 있다. 발목 뼈를 페달에 딱 맞추면, 발바닥은 그만큼 아래로 내려간다.
살 표면까지 계산해서 다시 재봤다.
발: 뼈 기준 0.2cm → 발바닥 기준 9.8cm. 페달보다 7.7cm 아래였다.
엉덩이: 뼈 기준 3.15cm → 살 기준 26.57cm. 안장 속으로 파고들어 있었다.
손은 반대로 나왔다
재밌는 건 손이었다. 손목 뼈는 핸들에서 8.26cm 떨어져 있는데, 손바닥 표면은 2.59cm였다. 손가락이 핸들 쪽으로 뻗어 있어서 실제로는 더 가까웠다.
뼈 기준 측정은 낙관적으로도 비관적으로도 틀린다. 방향이 일정하지도 않다. 손만 봤으면 4배 초과라고 판단했을 텐데 실제는 1.3배였다.
닿는 곳을 이름으로 못 박았다
접촉점을 “발 근처 어딘가”가 아니라 특정 점 하나로 고정했다. 발바닥은 그 발에 붙은 점 중 가장 낮은 점, 손은 목표에 가장 가까운 점.
중요한 건 그 점을 번호로 기록해뒀다는 거다. 자세가 바뀔 때마다 “지금 제일 낮은 점”을 새로 고르면, 만든 쪽과 검사하는 쪽이 서로 다른 곳을 재게 된다. 실제로 그래서 19.92cm과 27.09cm이라는 두 값이 동시에 나온 적이 있다. 같은 엉덩이인데.
재발방지 체크리스트
① 무언가 닿았는지를 잴 때는 중심점이 아니라 표면을 잰다.
② 뼈와 살의 간격은 결함이 아니라 원래 그런 것이다. 목표를 그만큼 옮겨야 한다.
③ 접촉점은 조건(“가장 낮은 것”)이 아니라 번호로 고정한다. 조건은 자세마다 다른 점을 뽑는다.
④ 오차가 낙관 쪽으로 틀릴지 비관 쪽으로 틀릴지 미리 알 수 없다.
① 무언가 닿았는지를 잴 때는 중심점이 아니라 표면을 잰다.
② 뼈와 살의 간격은 결함이 아니라 원래 그런 것이다. 목표를 그만큼 옮겨야 한다.
③ 접촉점은 조건(“가장 낮은 것”)이 아니라 번호로 고정한다. 조건은 자세마다 다른 점을 뽑는다.
④ 오차가 낙관 쪽으로 틀릴지 비관 쪽으로 틀릴지 미리 알 수 없다.