운영 노트 34) AI가 만든 3D 캐릭터에는 손가락이 없다
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34) AI가 만든 3D 캐릭터에는 손가락이 없다

2026.07.23

이미지 한 장에서 3D 캐릭터를 뽑는 파이프라인을 쓰고 있다.
그림을 넣으면 입체 모델이 나온다.
처음 결과물을 돌려보며 감탄하다가,
화면을 확대한 순간 걸렸다.

손이 이상했다.
손가락이 없었다.
다섯 손가락이 있어야 할 자리에
뭉개진 주먹 덩어리 하나.

입력을 바꿔도 주먹

처음엔 내 입력 탓이라고 생각했다.
손가락을 쫙 편 포즈로 이미지를 다시 만들어 넣었다. 또 주먹.
손을 크게 그린 버전, 각도를 바꾼 버전. 전부 주먹.

몸통, 얼굴, 옷은 매번 잘 뽑으면서 손만 항상 뭉개진다.
여기서 확정.
입력 문제가 아니라 이 생성 모델 자체가
손가락처럼 얇고 세밀한 구조를 못 만드는 거였다.
도구의 한계는 입력을 바꾼다고 극복되지 않는다.

생성 대신 이식

그래서 방향을 틀었다.
손가락이 제대로 달린 기성 3D 캐릭터에서 손만 잘라내,
내 캐릭터의 뭉툭한 손목에 정렬해 붙이는 모듈을 만들었다.

위치·각도 자동 정렬, 피부 이음새 처리까지.
첫 구축에 50분.
이후엔 캐릭터마다 재사용이다.
한손 버전에 이어 삽 같은 도구를 양손으로 쥐는 버전까지 확장했고,
이식한 손이 제대로 굽는지는
손가락 굽힘 각도를 재는 검사를 따로 붙여 통과시켰다.

한 번 만들어두니 표준 공정이 됐다.
물레방아 돌리는 인부도, 삽질하는 캐릭터도
전부 이식된 손으로 연기한다.
보는 사람은 아무도 모른다.

배운 것

AI 도구의 한계를 만나면 두 길이 있다.
같은 요청을 백 번 반복하며 어쩌다 잘 나오길 비는 길.
한계를 인정하고 우회 공정을 만들어 표준화하는 길.

앞의 길은 도박이라 성공해도 다음에 또 도박해야 한다.
뒤의 길은 한 번 만들면 영구 재사용이다.
자동화에서 재현 안 되는 성공은 성공이 아니다.

📋 재발 방지 규칙 (생성 AI 한계 대응 복붙)

  • ☐ 입력(이미지·프롬프트)을 2~3회 바꿔도 같은 부위가 계속 실패하면 도구 한계로 판정 — 반복 재생성 중단
  • ☐ 한계 부위는 기성 부품 이식·합성으로 우회 — 우회를 모듈로 만들어 재사용
  • ☐ 이식·합성부에도 검증 게이트를 붙인다 (내 경우 손가락 굽힘 각도 검사)
  • ☐ 성공한 우회는 표준 공정으로 등록 — 다음 캐릭터부터 기본 코스
  • ☐ “어쩌다 한 번 잘 나옴”은 파이프라인에 못 쓴다 — 재현성이 기준
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