연결은 됐고, 움직이는 3D 영상까지 뽑았다.
다만 가는 길이 순탄하진 않았다.
오늘 겪은 삽질을 그대로 기록해둔다.
이미지: 직접 제작
BlenderMCP가 뭐냐
간단히 말하면 Claude가 Blender를 직접 조종하게 해주는 다리다.
포트 9876을 통해 Claude Code와 Blender가 대화하고,
"큐브 만들어줘", "이 오브젝트 옮겨줘", "충돌 장면 만들어줘"같은
자연어 지시를 Blender 안에서 실제로 실행시킨다.
전체 그림은 이렇다.
Claude Code ──(포트 9876)── Blender (BlenderMCP 애드온)
"충돌 장면 만들어줘" → 실제로 오브젝트 배치/이동/렌더
[어렵게 생각할 필요없다 단순히 우리가 전화를 연결한다 생각하면된다]
[포트 9876 = 블렌더와 클로드코드의 전화번호이다]
이미지: 직접 제작
연결 순서
다운로드 설치 Blender 실행
N키로 사이드 패널 열기 (안 되면 우측 세로 탭에서 BlenderMCP 찾기)
BlenderMCP 탭 → 포트 9876 확인 → "Connect to MCP server" 클릭
애드온이 안 보이면 Edit → Preferences → Add-ons에서 MCP를 검색해 체크박스를 켜야 한다.
포터블 버전은 가끔 등록이 풀려서 다시 설치해야 할 때도 있다.
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이미지: AI 생성
첫 번째 벽 — 이미지를 줘도 3D가 안 된다
처음에 크게 착각한 게 있다. "메뚜기 이미지를 주면 Blender가 알아서 3D 메뚜기를 만들겠지." 안 된다.
BlenderMCP는 이미지를 보고 3D 모델을 만들어주는 게 아니다.
이미 씬에 있는 오브젝트를 옮기거나,
기본 도형(큐브·실린더)을 만드는 것만 가능하다.
이미지는 그냥 참고 자료일 뿐 형상이 되지 않는다.
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이미지: 직접 제작
위 이미지처럼 단순한 도형 캔들 정도는 만들어서 들어가게끔 연속된 동작은 가능하다.
복사붙여넣기는 가능한데 완전 고퀄리티 이미지를 영상으로 만들어주는 작업은 아직 할줄 모르겠다.
누끼(배경 제거)를 따서 줘도 마찬가지다.
누끼는 2D 평면 작업이라 Blender 입장에선 납작한 그림 한 장이다.
3D 충돌 장면이 될 수 없다.
해결책: 이미지로 3D를 만들려면 별도의 image-to-3D 도구(Tripo, Hunyuan3D 등)를 거쳐야 한다.
이건 BlenderMCP가 하는 일이 아니다.
두 번째 벽 — 바퀴가 바닥에 박힌다
차 모델을 받아서 바닥에 놨더니 바퀴가 땅속으로 절반쯤 들어가 있었다.
이게 입문자가 제일 많이 만나는 함정이다.
원인은 origin(원점)이다.
차 모델의 원점이 바닥(바퀴 밑)이 아니라 차체 중심에 있으면,
z=0에 놓는 순간 차의 절반이 바닥 아래로 꺼진다.
Claude는 바운딩박스 최저점이 어딘지 모르고 그냥 원점을 z=0에 맞추기 때문이다.
여기서 배운 교훈이 있다.
Claude한테 좌표를 추측으로 박게 두면 안 된다.
명령 전에 무조건 "get_scene_info랑 get_object_info로
실제 위치·크기·바운딩박스 먼저 읽고 움직여"라고 시켜야 한다. 추측 금지, 실측 먼저.
세 번째 벽 — 모델을 어디서 구하냐
3D 모델을 어디서 가져오느냐가 관건이었다.
처음엔 Hyper3D Rodin(이미지→3D 생성)을 쓰려 했는데,
내장된 무료 체험키가 모두가 공유하는 공용 키라 시작하자마자 잔액 소진 상태였다.
받자마자 못 쓰는 상황이 발생한 것이다.
그래서 Sketchfab으로 방향을 틀었다.
Sketchfab은 크리에이티브 커먼즈 라이선스로 100만 개가 넘는 무료 모델을 제공하고,
잔액이라는 개념이 없다. 무료 계정 가입 후 API 토큰만 발급받으면 바로 이용할 수 있다.
한도가 아예 없는 건 아니지만(짧은 시간에 너무 많이 받으면 속도 제한),
모델 몇 개 받는 데는 전혀 문제없다.
상업적으로 쓸 거라면 라이선스를 신경 써야 한다.
CC0는 출처 표기도 필요 없고,
CC-BY는 영상 설명란에 제작자 이름만 적으면 된다.
수익화 채널이라면 Claude한테 "CC0 또는 CC-BY 상업용 가능한 것만 골라줘"라고 명시하는 게 안전하다.
네 번째 벽 — 걷게 만들기
가장 헷갈렸던 부분이다.
메뚜기 다리를 한 발씩 움직이게 하려면 IK(역기구학) 리깅이라는 걸 해야 하는데,
이건 본(bone) 구조를 만들고 다리마다 컨트롤을 붙이는 작업이라 MCP로는 사실상 불가능에 가깝다.
입문자가 GUI에서 손으로 하려면 며칠은 걸리는 작업이다.
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이미지: AI 생성
해결책은 "직접 리깅하지 말고, 이미 걷는 애니메이션이 든 모델을 받는 것"이었다.
Sketchfab에서 "rigged + animated"로 검색하면 걷기 애니메이션이 내장된 모델이 나온다.
이걸 받으면 다리 움직임은 모델 안에 이미 녹화돼 있어서,
재생만 하면 다리가 움직인다. 여기에 몸 전체를 경로(Curve)를 따라 이동시키면 —
다리는 걷고 몸은 앞으로 가는, 진짜 걸어가는 그림이 완성된다.
핵심 구분 하나.
"걷기"와 "바닥 정렬"은 별개 문제다.
걷는 모델을 받아도 origin이 발바닥에 없으면 또 바닥에 박힌다.
그래서 받은 뒤에도 바닥 정렬은 따로 해줘야 한다.
그래서 결국 됐다
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이미지: 직접 제작
움직이는 메뚜기 모델을 받아서
초록 지면 위에 발 닿게 세우고
걷기 애니메이션을 재생하면서
경로를 따라 이동시켜
영상으로 렌더링
여기까지 성공했다. 처음에 바퀴가 바닥에 박히던 걸 생각하면 꽤 멀리 왔다.
클로드 코드 블렌더, 솔직한 결론
다 해보고 나서 정리한 생각은 다음과 같다.
3D는 분명 매력적이다.
제재가 없고, 모든 걸 내가 통제할 수 있다.
카메라가 빙글 돌고, 슬로우모션 걸고, 충돌 순간 줌인하는 연출은 2D로는 절대 못 한다.
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이미지: AI 생성
하지만 "내가 원하는 구도로, 내 디자인으로, 자유롭게" 만드는 건 아직 먼 이야기다.
오늘 한 건 결국 "남이 만든 모델을 받아서 경로를 따라 움직이게 한 것"이고,
진짜 내 디자인으로 자유롭게 다루려면 모델링·리깅·애니메이션을 제대로 배워야 한다.
그것은 몇 달짜리 투자다.
그래서 지금 내 결론은 이렇다. 3D는 당장 콘텐츠를 뽑는 메인 수단이 아니라, 제재 없는 미래를 위한 적금이다.
당장 채널 돌리는 건 검증된 방식으로 하고,
3D는 노는 시간에 천천히 쌓아간다. 가능성을 확인해둔 것만으로도 손해는 아니다.
오늘의 수확은 "AI한테 3D 소프트웨어를 직접 조종하게 시킬 수 있다"는 걸 두 눈으로 확인한 것.
이게 어디까지 갈 수 있을지는 계속 파봐야 알 것 같다.