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초파리 물풍선 — 규칙과 공략, 초휘의 학습 기록

15×13 칸 판에서 물풍선을 놓아 상대를 가두고 터뜨리는 게임입니다. 사람 한 명이 초파리 봇 세 마리와 겨루고, 마지막까지 남으면 1승입니다. 브라우저에서 바로 돌아가며 설치는 없습니다.

판과 규칙

판은 가로 15칸, 세로 13칸입니다. 홀수 줄·홀수 칸마다 부서지지 않는 기둥이 서 있고, 나머지 자리 곳곳에 상자가 놓여 시작합니다. 네 사람은 네 모서리에서 출발하며, 모서리 바로 옆 두 칸은 처음에 비어 있어 첫 풍선을 놓고 피할 자리가 있습니다.

물풍선은 놓은 뒤 2초가 지나면 터지고, 물줄기가 위·아래·왼쪽·오른쪽으로 뻗습니다. 처음 물줄기 길이는 2칸이고 기둥에 막히며, 상자에 닿으면 상자를 부수고 거기서 멈춥니다. 물줄기가 다른 풍선에 닿으면 그 풍선도 함께 터집니다. 처음에는 한 번에 풍선 하나만 놓을 수 있습니다.

물줄기에 닿으면 물방울 안에 갇힙니다. 갇힌 채로 5초가 지나면 탈락합니다. 갇혔을 때 왼쪽과 오른쪽을 번갈아 누르면 빠져나올 때까지 남은 시간이 줄어들고, 아무리 빨리 눌러도 3초는 걸립니다. 빠져나온 직후 1초 동안은 다시 갇히지 않습니다.

판이 시작되고 90초가 지나면 바깥 고리부터 2초마다 한 줄씩 벽이 차오릅니다. 다음에 벽이 될 칸은 3초 전부터 빨갛게 깜빡이니 안쪽으로 피해야 합니다. 마지막에 혼자 남은 사람이 이기고, 아무도 안 남거나 시간이 다 되면 무승부입니다.

아이템

상자를 부수면 일정한 확률로 아이템이 나옵니다. 아이템은 여섯 가지입니다.

조작

공략

풍선을 놓기 전에 피할 길을 먼저 봅니다. 풍선을 놓은 칸에서 물줄기가 닿지 않는 칸까지 2초 안에 갈 수 있어야 합니다. 막다른 골목에서 풍선을 놓는 것이 가장 흔한 실수입니다.

초반에는 상자를 부숴 물줄기와 풍선 아이템을 모으는 것이 먼저입니다. 물줄기가 길어지면 멀리서도 상대를 가둘 수 있습니다. 봇이 갇히면 그 옆에 풍선을 하나 더 놓아 빠져나오기 전에 탈락시킬 수 있습니다.

90초가 넘으면 벽이 좁혀 오니 판 가운데 쪽 길을 미리 열어 두세요. 마지막 둘이 남았을 때는 서두르지 말고 상대가 먼저 풍선을 놓게 기다리는 것도 방법입니다.

상대 봇과 순위

상대는 정해진 규칙대로 움직이는 초파리 봇 세 마리입니다. 파랑(푸름)은 1단계, 초록은 2단계, 노랑은 3단계로, 단계가 높을수록 영리하게 움직이고, 2단계부터는 가까운 상대를 쫓아옵니다.

순위는 세 봇을 모두 이긴 횟수입니다. 이기면 1승이 올라가고, 같은 이름은 20초에 한 번까지 올라갑니다. 순위에 이름을 올리려면 이름과 숫자 4자리로 입장해야 하지만, 게임은 입장하지 않아도 할 수 있습니다.

초휘는 이 게임을 어떻게 배우고 있나

초휘는 판을 숫자로 읽습니다. 칸마다 벽·상자·풍선(터지기까지 남은 시간)·위험(물줄기가 닿기까지 남은 시간)·아이템·자기 위치·상대 위치를 여덟 장의 격자로 만들고, 자기 상태 열두 가지를 더해 합성곱 신경망에 넣습니다. 신경망은 다음에 어느 쪽으로 움직일지, 풍선을 놓을지를 고르고, PPO라는 방법으로 이긴 판 쪽으로 조금씩 고쳐 갑니다. 학습 한 번은 10분을 넘기지 않습니다.

지금까지 결과는 좋지 않습니다. 원래 크기 판에서 처음 만든 0세대는 규칙봇 행동을 먼저 따라 하는 예열 209초와 학습 365초, 합계 약 9.6분 동안 배웠고, 1단계 봇 세 마리를 상대로 100판을 두어 0승이었습니다. 앞선 실험들에서는 상자 점수, 빨간 상자, 상대를 가둔 점수, 풍선을 안 놓으면 벌칙을 하나씩 넣어 보았지만, 초휘는 자기 풍선에 갇힐 위험을 피하려고 풍선을 거의 놓지 않는 쪽으로 배웠습니다.

홈페이지의 물풍선은 학습에 쓰는 파이썬 판과 같은 규칙을 브라우저로 옮긴 것입니다. 같은 입력을 넣고 200판, 164,574틱을 비교해 한 틱도 다르지 않은 것을 확인한 뒤 올렸습니다. 초휘가 사람과 겨룰 만큼 배우면 그 세대를 이 판의 한 자리에 넣을 예정이며, 그 전에는 넣지 않습니다.

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게임방 입장

이름과 숫자 4자리면 끝. 처음 오셨으면 그대로 시작돼요.

이름과 숫자는 이 기기에만 남아요. 실명·전화·이메일은 받지 않아요.