마녀 캐릭터 치마가 계속 말썽이었다. 걸을 때 다리 사이에서 뭉치고 말려 올라갔다.
고쳤다. 마찰을 올려보고, 치마 폭을 넓혀보고, 모양을 다시 그려보고, 기하학적으로 보정도 넣었다. 네 종류로 일곱 번. 매번 조금 나아졌다가 다시 나왔다.
왜 매번 돌아오는지 봤다
여덟 번째로 같은 데를 고치려다 멈췄다. 방법을 바꿔도 같은 자리가 터지면 방법 문제가 아니다.
구조를 봤다. 나는 맨몸만 뼈대를 넣고, 옷은 다른 파일에서 가져와 엉덩이 뼈 하나에 묶고 있었다.
그러면 치마에는 다리 정보가 하나도 없다. 다리가 앞으로 나가도 치마는 그걸 모른다. 통짜 판이 다리에 뚫리는 게 정상이다. 천 시뮬레이션은 그 끼임을 수습하느라 다 쓰이고, 팔랑일 여력이 없다.
옷을 입힌 채로 뼈대를 넣었다
순서를 바꿨다. 맨몸에 뼈대를 넣고 옷을 붙이는 대신, 옷을 입힌 상태로 통째 뼈대를 넣었다.
그러니까 자동 리깅 도구가 옷까지 포함해서 계산한다. 드레스에 다리 정보가 1,536개 점만큼 생겼다. 이제 치마가 다리를 따라 흐른다.
치마 뭉침은 0이 됐다. 일곱 번을 못 잡던 게 구조를 바꾸니 한 번에 사라졌다.
신발에서 똑같은 실수를 반복했다
신발은 또 코드로 만들려고 했다. 발 모양을 복제해서 껍데기를 만들고, 수동으로 붙이고, 돔 모양으로 덮어보고. 세 가지 방법으로 일곱 번 실패했다. 검은 맨발이 나오거나, 뼈 좌표가 깨지거나, 발가락이 뚫고 나왔다.
그때 지적이 들어왔다. “옷 입힌 것처럼 신발도 신기면 되는 거 아니냐.”
정답이었다. 드레스가 성공한 이유는 진짜 옷 파일을 뼈대 넣기 전에 입혔기 때문인데, 신발만 코드로 만든 근사 덮개를 뼈대 넣은 다음에 씌우고 있었다.
무료 신발 파일을 구해서 똑같이 신긴 뒤 통째로 뼈대를 넣었다. 부츠 발 정보가 2,084개 중 1,867개 자동 생성. 발가락 노출 0.
건진 것
같은 자리를 세 번 넘게 고치고 있으면 손을 떼야 한다. 네 번째부터는 고치는 게 아니라 파묻는 거다.
그리고 한 곳에서 통한 원리는 옆에도 적용해야 한다. 옷에서 “붙여서 함께 뼈대를 넣는다”가 통했으면 신발·장갑·장신구도 전부 같은 규칙이다. 나는 그걸 옷에만 적용하고 신발에서 일곱 번을 더 헤맸다.
① 같은 증상을 세 번 넘게 고쳤으면 구조를 의심한다. 방법을 또 바꾸지 않는다.
② 몸에 붙는 것은 전부 입힌 상태로 함께 뼈대를 넣는다. 옷·신발·장갑·장신구 동일.
③ 한 곳에서 통한 원리는 옆 작업에도 적용되는지 바로 확인한다.
④ 진짜 파일이 있는 걸 코드로 흉내 내지 않는다. 근사 덮개는 계속 어긋난다.